Този сайт използва бисквитки (cookies). Ако желаете можете да научите повече тук. Разбрах
Регистрация

Професия: Гейм дизайнер (Game Designer)

По думите на гейм дизайнера Ивелин Иванов уникалното на тази професия е, че не създаваш механизъм, а преживяване.
Share Tweet Share
Снимка

 Фотограф: ЦВЕТЕЛИНА БЕЛУТОВА

През последните няколко години гейм индустрията се променя драстично. В момента free to play моделът, мобилните и браузърните игри са авангардът, а разпространението преминава от стандартните пакетирани заглавия към дигитална дистрибуция. Посоката е към неща, които са създадени, за да бъдат сваляни през интернет. Това променя и бизнес модела до голяма степен. Вече се разчита все повече на т.нар free to play заглавия, които позволяват на играчите да се забавляват с даден продукт и да платят едва тогава, когато решат. Ако решат. Печели се от микротранзакции – малките неща, които си купуваш и ти правят играта по-лесна, спестяват ти време.

Този тип игри започнаха да взимат все по-сериозен пазарен дял от стандартните пакетирани продукти. Те непрекъснато увличат нови хора, които не са геймъри и разширяват пазара. Успоредно с това разработването на игри също изживява трудни времена. Целият среден сегмент буквално изчезна. Има много големи и много малки студиа. Разходите за една продукция висок клас може да достигнат $50 - 60 млн. само за разработка. И рискът е много висок. Затова и новите технологии в лицето на интернет и мобилните устройства катализираха своеобразен ренесанс за производителите на игри. Те им върнаха възможността за иновация и гъвкавост, сваляйки драстично разходите за създаването на нов продукт, който има потенциал да реализира приходи от стотици и дори милиарди долари. А какво е да си гейм дизайнер в тази динамично развиваща се среда можете да прочетете в следващите редове.
 

Визитка

Ивелин Иванов е гейм дизайнер в XS Software - едно от големите студиа за компютърни игри в България. Преди това е работил като автор в специализираното списание PC Mania, телевизионен водещ в телевизия MM, маркетингов мениджър в дистрибутора "Пулсар" и собственик на малко студио за аутсорсинг на арт елементи за компютърни игри. Завършил е българска филология в СУ "Св. Климент Охридски".


Моят път дотук

Колкото и гръмко да звучи, аз съм един от малките хора, които са минали през абсолютно целия диапазон в този бизнес. Започнах като автор в специализирано гейм списание преди повече от 15 години, след това като маркетинг мениджър в най-големия по онова време дистрибутор на игри, създадох собствено студио за арт аутсорсинг. Работил съм в първото по-голямо българско гейм студио Haemimont Games, за да стигна и до настоящата си работа в XS Software, които в момента са един от най-големите разработчици на Балканския полуостров за браузър базирани, free to play игри. В общи линии през годините успях да покрия целия диапазон, работих навсякъде, като от самото начало идеята ми беше да правя това, което правя в момента - да бъда гейм дизайнер.

Моите задачи и отговорности

Професията на гейм дизайнера е динамично променяща се и много интересна, защото може би тя е единствената позиция в процеса на създаване на нови игри, която обединява противоречащи си начала. От една страна, трябва да имаш конструкторско мислене, защото на практика гейм дизайнът е нещо като схемата на една машинария - поредица от зъбни колела и като пуснеш нещо от единия край, то трябва да излезе от другия. Трябва да създадеш един механизъм, който да работи много гладко. От друга страна, ако тези идеи са мъртвородени, те са просто един механизъм, който щрака и не е интересен. Тогава си се провалил. Затова трябва да съчетаваш инженерно мислене с креативен подход. Уникалното на тази работа е, че ти обаче не създаваш механизъм, а преживяване. Директно искаш да дирижираш изживяването, което всеки потребител ще има.

Самата процедура започва с идейно описание (creative brief), което е съвсем кратко. В по-големите компании то е базирано на дългосрочната визия на организацията. Тя дава рамки, казва, че в момента имаме необходимост от игра, която да е в този жанр, за тази платформа и за тази аудитория. Оттам нататък идва ред на забавната част, в която екипът от гейм дизайнери трябва да излезе с n на брой базови концепции. Избира се една от тях и се гласува бюджет. След това идва времето на първия прототип, който трябва да покаже, че тази концепция е възможно да се реализира, а не е просто една добра концепция, която звучи добре на хартия. И вече оттук нататък се влиза в процес на разработване.

Самият гейм дизайн описва съвсем конкретно механиките в играта. Тоест в тази игра ще се прави това, това, това и това и то ще работи по този и този начин. Има едни дълги "чаршафи" със сметки, в които се смята балансът на играта, защото, когато играта има някаква икономика, всички тези неща трябва да бъдат вкарани в съответните математически формули и те трябва да работят добре. Добрият дизайн е генератор на максимален брой интересни избори. Добрият гейм дизайн описва конкретния механизъм, по който ще се генерират максимален брой такива ситуации, в които си казваш сега наляво или надясно.

Моите предизвикателства

Предизвикателствата идват в момента заради free to play модела. Две са нещата: първо, че аудиторията се променя драматично. В момента хора, които никога не са се считали за геймъри, обаче имат потребността да играят, са на пазара като наша аудитория. И тези хора не може да ги третираш като стандартен геймър, който е играл 10 години и знае всичко. Хората искат да хванат телефона и докато го държат в едната си ръка, с палеца да правят нещо и то да бъде интересно. Друго предизвикателство е "тъч" контролът, който е нов начин да се управляват нещата и изисква нов начин на мислене в дизайна. Към него трябва да добавим и т.нар. мултитъч, и жироскопа, който позволява управление чрез движението на мобилното устройство.

Всичко това изисква нов тип мислене, което е предизвикателство само по себе си.

При браузър базираните игри предизвикателство е аудиторията, която е все по-широка и съставена от хора, които искат различно изживяване. Това са игри, които човек ги пуска сутринта и ги оставя във фонов режим цял ден. Но самите сесии не са дълги. Почти няма игра в момента, която да има по-дълги сесии от 1-2 минути. Фактът, че преживяването е накъсано на по-кратки сесии, е ново предизвикателство. Трябва да мислиш по различен начин. Друго страхотно предизвикателство е т.нар. социален елемент. Ако ти в момента по един или друг начин не си стимулирал социалния експириънс, шансовете ти да пробиеш в са много малки.

Моите обучения

Не съм имал обучения. В момента обаче има добри курсове онлайн и офлайн, които предлагат наистина адекватно обучение. Някъде по веригата през последните 10-15 години гейм дизайнът се превърна в занаят като всеки друг, който иска много сериозна академична подготовка. Човек трябва да седне и да научи нещата. Колкото и надъхан геймър да си, има неща, които трябва да се научат. За щастие се навъдиха много книги за гейм дизайн. При това доста добри. Освен това трябва да можеш на базово ниво да програмираш. Всичките тези неща все още могат да бъдат научени от обща култура, но разликата е, че като отидеш на едно добро място, можеш синтезирано да ги научиш за 6 месеца, година или две. Цените по принцип не са много ниски, но си заслужава.

Моите планове за развитие

Искам да видя дали free to play и браузър базираният модел ще отидат там, където си мисля, че ще отидат. Ако това не се случи, бих пробвал някъде навън с по-сериозна продукция. Но така или иначе харесвам мястото, където съм в момента. Все още новият тип контрол ми е достатъчна провокация. За мен тъчконтролът и жироскопът са много сериозно предизвикателство. В краткосрочен план искам да направя една игра, която да реализира "импакт". В момента разработваме един кросплатформен продукт. Което означава, че ще може да се играе на различни видове устройства. И е много интересно, ако успеем да направим така, че всяко от тях да има уникален подход към играта.

Препоръчвани източници на информация

Има страшно много книжлета за гейм дизайн. Мога да цитирам по памет едно със сигурност, което за мен специално е библията за гейм дизайн. Казва се А Book of Lenses на Джеси Шел. Книгата има гениална концепция за обучение, защото идеята е, че няма система на гейм дизайна. Няма еднозначно обяснение за това какво е гейм дизайн и какъв е добрият геймплей. Вместо това аз ви давам трийсет и няколко лупи, през които трябва да погледнете концепцията си. Лупа на важността, на добавената стойност и др. Тоест той не ти казва прави едно, две три, а ти казва "това е фундаментът, това са нещата, които трябва да има вътре". Какво ще ги направиш си е твоя работа.  Има страшно много книги за това.

Аз бих препоръчал на всеки, който стартира, две неща: намиране на стаж и позиция за бетатестър. Важното е да влезеш вътре в студиото. Да се помотаеш, да гледаш и да учиш процеса отвътре. Каквото и да прочетеш, каквото и да направиш, където и да се образоваш, нищо не бие практиката.
 
Търсени умения

- Да си заклет геймър. Ако това не ти е в кръвта, просто няма как да станеш добър гейм дизайнер
- базов програмистки опит и познание върху някое 3D приложение
- базов скриптов опит
- солидна академична подготовка по темата
- креативност
- базова математическа подготовка не е излишна
- добри презентационни умения и компютърна грамотност

*Статията е част от специалното издание на Кариери - "Моята кариера 2013. Професиите в дигиталното пространство".

Share Tweet Share
още от тази рубрика:

Реклама

Реклама

© 2003-2017 Икономедиа АД съгласно Общи условия за ползване ново. Политика за бисквитките ново . Поставянето на връзки към материали в сайтовете на Икономедиа е свободно. Уеб разработка и дизайн на Икономедиа. Сайтът използва графични елементи от famfamfam + DryIcons. Някои снимки © 2017 Associated Press и Reuters. Всички права запазени.
Действителни собственици на настоящото издание са Иво Георгиев Прокопиев и Теодор Иванов Захов.
mobile Към мобилната версия на сайта

Бизнес: КапиталКариериБизнесРегалГрадът.bgОдитFoton.bg

Новини: ДневникЕвропа

IT: IDG.BGComputerworldPC WorldCIONetworkworld

Развлечение: БакхусLIGHT

На английски: KQuarterly